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故事写手与设计师应如何协作打造游戏体验

发布时间:2021-01-22 05:40:26 阅读: 来源:热流道厂家

创作游戏故事需要哪些付出?首先是大量工作——从构思到最终定稿。这个过程通常由创意总监或首席设计师主导。某些时候,故事脚本的写手也会参与其中。这是个合作过程,通常会令人焦头烂额。

首先,并非所有游戏都需要故事。当项目到达紧要关头,开发时间耗尽,故事内容就会被搁置一边。需要进行大量内部游说,我们方能将故事至于首要位置。

制作团队还面临许多挑战——机制复杂性、时间&资源限制以及沟通失误。

所以若故事内容既麻烦又非必要元素,为何如此多工作室依然趟此浑水?

因为即便在最糟情况,故事都也能起到强化玩法的作用。它们创造情境。玩家更愿意射击什么——墙面,还是纳粹党人?

而在最佳情况中,故事能够转变玩法—–玩法变革故事。故事内容能够帮助我们弄清世界;游戏以全新方式激活故事。沉浸和象征关系创造新的故事叙述方式。玩法赋予我们自由;故事带给我们意义。

那么为何写手和设计师共同处理10车追尾情节中会陷入分歧?毕竟他们握有共同目标:给终端用户创造引人入胜的体验。问题出在他们以不同角度处理相同问题。

游戏写手总是寻找短暂的控制地位(注:如在过场动画中),这样他们就能够创作贯穿线索、节奏、冲突、角色发展、情节曲折和主题意义。

游戏设计师则寻找让出控制权的途径——对象不是写手,而是玩家。

写手和设计师都没错。故事从其结构中受益,玩家喜欢故事的自由。

game_narrative_champion

制作团队如何解决此冲突,促使创造者和设计师完美配合?首先先回过头思考我们有关故事运作方式和玩家预期的假设。

故事发展的艰难之处出现在整个制作过程的初始,撰写对话内容的几个月前。本文将再次谈到故事的基本创建模块,同时探究组织内容的新方式,旨在创造富有吸引力且瞄准玩家的游戏体验。

若游戏故事叙述的黄金时代即将到来,那么写手和设计师就有机会重新定义故事的叙述方式,方法是以新角度看待旧问题。

我们假设的“如果……将会怎样?”就是秉承此理念。

如果我们没有围绕玩家创造故事,会出现什么情况?

多数游戏故事都围绕角色发展。这完全能够理解。玩家是游戏的主角。因为他们,故事得以进展。将其看作事件焦点似乎合情合理。

但此模式也带来问题。设计师会发现他们的选择受故事逻辑限制。团队需努力寻找呈现故事内容的方式,同时确保不打断游戏进展。姑且不看最终成品的质量,我们总能看到有玩家抵制或忽略这些游戏内容。

所以若目标是创造围绕玩家的有趣体验,你会怎么做?一个选择是区分游戏故事和玩家故事叙述。

这意味着什么?故事是系列游戏事件的发生顺序——主角在追求目标过程中所要克服的障碍。“故事叙述”是玩家在此故事中的独特经历——玩家以自己认为合适的方式控制角色或故事世界。

谁定义故事叙述?设计师——通过创造游戏世界和系列规则;令玩家把握游戏。

谁定义故事?写手——通过创造主题、角色和故事情节;故事最终得以聚集在一起——游戏最终也得以把握自身含义。

这是微妙差异;故事和故事叙述紧密联系。但这也是个很好的出发点,不论是对设计师,还是写手而言。

若玩家是英雄,但不是主角会出现什么情况?

只要我们将玩家的叙述构思同游戏故事区分开,我们便能更容易看清故事结构的机制——以及如何将它们运用至游戏中。

在其他形式的媒体中(注:如电影),主演就是主人公。这是受到广泛认可的理念,很少受到质疑。乔治·克鲁尼从未演过第三主角。但这个理念是否适合游戏?就让我们深入探讨,首先来看看相关术语。

定义主人公的一个方式是依据其欲望。他迫切渴望获得什么——如此强烈,以至于愿意不惜一切代价。

这个简单的定义突出定义主人公玩家所存在的固有问题。玩家渴望获得自己想要的东西——这鲜少就是角色想要的东西。

玩家在高于角色的层面运作。角色认为他是居住在皇宫的王子;玩家知道自己不过是屏幕的一个标记。

玩家的欲望通常同玩法,而非故事相联系。角色表示,“我想要拯救公主”;而玩家表示,“我想要杀死尽可能多的龙。”

存在强烈欲望的主人公会给写手和设计师带来制作问题。欲望会同象征关系发生冲突。

开发者如何解决此困境?

有些工作室会创造存在消极欲望的主角——或是毫无欲望的主角。“我是士兵。我得战斗。”这个方式能够创造支持玩法的角色,但也会相应带来枯燥乏味的角色和毫无意义的情节。

而有些工作室则会制作存在强烈欲望的主角。“如果我只能做一件事,那就是杀死国王,结束战争。”

然后写手和设计师就会向玩家呈现此欲望的影响——这是角色的欲望。不是玩家的欲望—–所以我们最后只能观看过场动画,观看他人的故事。这具有可行性,但存在明显局限。

这是另一选择:将NPC作为主人公,围绕他的欲望创建故事架构——设计同故事情节冲突的游戏玩法。

有些游戏已采用此理念。要弄清谁是故事的主人公,你可以提问这样的问题:谁经常处于危险境地,谁得失最多?

Far Cry 2 from Far Cry

谁的欲望超越其他角色?《生化奇兵》的Fontaine和《孤岛惊魂 2》的Jackal都存在某种欲望。

你可以描绘他们的欲望曲线,看看这些欲望如何激起游戏及故事的冲突。

在此模式中,玩家依然是自身故事的英雄,他通过游戏玩法创造动态故事。设计师设计英雄的路线;写手创造主人公的旅程。

然后他们就能共同探索整合故事和游戏的方式。团队可以赋予玩家新角色——盟友或反派角色,然后允许故事以出乎意料的方式展开。

若我们做出错误选择,结果会如何?

目前我们已探索区分玩家和故事的渠道。我们亦能够在保持故事叙述张力性(注:指希望挖掘随后发展的强烈欲望)的前提下基于玩家设计故事。我们可以通过寻找角色失败的途径实现这个目标。

风险非常引人注目。当一切都处在危险中,我们就会给予关注。作为故事写手,我们喜欢创造风险——然后提高风险。

主人公也有欲望。此欲望便遥不可及——若其保守体验内容。所以为实现目标,主人公主角需要冒险。这致使他处在危险情境中。

英雄需要取得成功。真正改变如今存在可能性——这既是承诺,也是威胁。若英雄取得成功,他便能从此快乐地生活。但若失败,一切就会土崩瓦解。

创作故事时,作者会希望知道,“若英雄未能如愿以偿,会出现什么情况?”若答案是“收获不多”,那么故事难以发展。

但真正改变已变成游戏的卖点。玩家能够重新加载上个保存节点。

但此机制不会很快出现。若希望在自己的故事中创造有意义的改变,就需要富有创造性。

god of war

在《战神》中,Kratos立誓要杀死战神。若他失败,游戏是否会出现什么变化?除非玩家选择退出游戏。在电影中,英雄宣布自己的目标——“我要杀死那个人”,然后我们就会静观其是否完成。

在游戏中,当玩家角色表示“我要杀死那人时”,结果就在意料之中。结局掌握在玩家手中,因此完全能够控制——处在意料之中。

在玩家控制结果的情况下,我们如何创造叙述气氛?通过创造主角的无意识需求——同有意识欲望冲突的需求。

Athena要求Kratos杀死战神。他表示同意。为什么?这样Athena就能够消除他的梦魇。这暗示Kratos面临潜在问题。他充满愤怒,还是愧疚。愧疚什么?我们无从知晓。我们只能继续游戏,通过Kratos的回忆陈述获悉他的秘密。

最终,真相揭晓。Kratos也许希望通过杀死战神结束自己的梦魇——但在游戏角色中,面对妻儿的离去,他需要的是救赎和宽恕。

角色通常知晓自己要的是什么。他们通常不会有意识地探究自己的所需——但此需求存在与欲望相同的推动力量。这制造角色间的冲突。冲突令故事得以发展。

只要团队制作出包含欲望和需求的角色,他们就具有选择性。他们能够设计满足玩家欲望的故事内容,同时不认同玩家的需求。或者也许主人公能够获其所需。只有一个方式能够一探究竟,那就是继续至故事结尾。

这个方式颇具难度。这意味着团队需要弄清角色的真正需求和欲望,寻找途径合理构建故事架构,这样需求才能够在故事结尾以惊人方式呈现。写手和设计师需要深入了解角色, 比了解自己更甚。

最后Kratos完成自己的欲望。他杀死战神。但他依然无法跳脱出家人死去的回忆。他极度渴望摆脱这些记忆,于是选择跳崖——但依然未能如愿。

Ares死后,众神觉得有必要设立新神,所以他们赋予Kratos长生不老的“天赋”。现在他变得长生不老,再也无法摆脱自己的可怕过去。

玩家获得成功。角色既成功又失败。写手和设计师则皆大欢喜。

总结

本文主要谈论创建游戏故事所面临的结构挑战。

若写手和设计师从项目开始就进行合作(注:就是在构思和前制作期间),他们便能共同应对这些游戏/故事挑战。

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